プリコネ初心者ブログ

【プリコネ】ダメージ/防御力/TPなどの数値【ダメージ計算式】

 アリーナやクランバトルを深く楽しむ上で、ゲーム内部で行われている数値計算式は重要です。今回は、ゲーム内で確認できるスキルダメージや各種バフ、TPによるランク適正などに影響している「数値」について、詳しく知りたい人向けに紹介します。

 

ダメージ関連

ダメージ計算式

 実際のダメージ計算式は非常に長いので、二つに分割しています。

 最初に「計算式の後半」で、防御力とデバフについて解説します。

 次に「計算式の前半」で、攻撃力とバフについて解説します。

ダメージ計算式 (後半)

 被/与ダメージの計算式は以下になります。

  • ダメージ量 ÷ ( 1 + 防御力 ÷ 100 )
  • ダメージ量を10000とした場合
  • 防御力100だと、実際のダメージは5000
  • 防御力400だと、実際のダメージは2000
  • 防御力900だと、実際のダメージは1000

 ちなみに防御力の下限は0で、それ以上の防御デバフは無意味となります。

 ここで覚えておきたいのは以下の通りです。

  • 防御力300の相手に防デバフ200が入ると、与ダメージは2倍に上昇
  • 防御力300の相手に防デバフ300が入ると、与ダメージは4倍に上昇
  • 防御力100のキャラに防バフ200をかけると、被ダメージは50%減少
  • 防御力700のキャラに防バフ200をかけると、被ダメージは20%減少

 

ダメージ計算式 (前半)

 計算式の「ダメージ量」について、簡単な計算式は以下になります。

  • ( 攻撃力 + EX攻撃バフ + 攻撃バフ ) × ダメージ倍率
  • ダメージ倍率はキャラ/スキルごとに異なる

 ゲーム内で確認できるUB/スキルダメージは、EX攻撃バフを無視したダメージ量が表記されています。

 そこからダメージ倍率も逆算できますが、スキルLvで変動するため大体の数値として見ます。

 ここで覚えておきたいのは以下の通りです。

  • 攻撃力1000、UB/スキルダメージ2000表記の場合
  • ダメージ倍率は2倍
  • (EX)攻撃バフ1000が入ると、ダメージは2倍の4000に上昇
  • 攻撃力1000、UB/スキルダメージ10000表記の場合
  • ダメージ倍率は10倍
  • (EX)攻撃バフ1000が入ると、ダメージは2倍の20000に上昇

 

 応用編

ボスの防御力を知る

 必要以上のデバフは無意味ですが、クランバトルのボスは非常に防御力が高いです。

 段階が進むと物理/魔法防御が300~600近くまで上昇するので、大量の防デバフを要求されます。

 特にクランバトルでは複数パーティを編成するので、デバフキャラは不足しがちです。

 ボスの防御値を見つつ、サポートキャラを借りてうまく調整しましょう。

f:id:himeredive:20200224020951j:plain

相手次第ではデバフを3体編成するので、アタッカー枠が減ります
一撃死を防ぐ

 ボスなどの全体攻撃UBでパーティが壊滅する場合、防御バフが有効です。

例えば、f:id:himeredive:20200208165001j:plainクルミは被ダメージを20~40%ほど軽減できることが分かります。

一撃を耐えた後、ヒールで全回復したり、カウンターUBを狙っていきましょう。

f:id:himeredive:20200222235203j:plain

クルミのスキル、効果量は一見低いですが優秀です
バフ支援先を考える

 代表的なアタッカーを例に紹介します

  • 「専エリコ」高攻撃力で、更に約13000の攻撃バフを持つアタッカー
  • 「Pペコリーヌ」低攻撃力で、約3000の攻撃バフを持つ (ほぼ) アタッカー

 どちらも攻撃力に大きな差はありますが、UBダメージ量はそこまで離れていません

 ダメージ計算式 (前半) にある「UBダメージ倍率」が大きく影響しています。

  • 「専エリコ」はUBが低倍率
  • 「Pペコリーヌ」はUBが高倍率

 高倍率UBキャラに攻撃バフを付与するとUBダメージが飛躍的に上昇するので、ダメージ倍率に注目しましょう。

f:id:himeredive:20200224020941j:plain

XクリスのUBはおよそ9.6倍撃と、非常に高倍率です
特定キャラをメタる

 新規アリーナで厄介な「ネネカ」を具体例に紹介します。

f:id:himeredive:20200222213620j:plain仮想敵ネネカ

  • HP17700
  • 物理防御力142

攻撃側アリサ

  • 攻撃力8000
  • スキル表記15300
  • EX攻撃バフは1965

 

  • スキル倍率は約1.9倍と推定
  • ダメージ量は [8000+1965] × 1.9 = 18933
  • ミツキは中後衛に物理防御デバフ142以上

つまりミツキ+アリサで、ネネカは一撃死することが分かります。

ネネカが★5だったり、ダメージが足りない場合は「ハロミミ」などの攻撃バフ役を追加して対処します。

数値で確殺パターンを作れるようになると、アリーナはなかなか楽しいです。

 

防御力は逆算できる

 キャラのHP/防御力は各プレイヤーごとに異なります。

 計算式を知っていればある程度逆算できるので、メタ編成を組みやすくなります。

f:id:himeredive:20200222184357j:plain

スキル表記486 ÷ 実ダメージ94 = 5.17...およそ魔法防御417と推測できます

 

ステータス関連の数値

バトル関連

ユニオンバーストとTP量
  • TPがMAX1000溜まるとUBが発動できます
  • キャラが行動を開始すると、90TP獲得
  • 敵キャラを撃破した場合、200TP獲得
  • 被弾すると (総HPに近いダメージほど多くの) TPを獲得
行動速度
  • 攻撃終了~次攻撃開始までの待機時間が増減します
  • バフ/デバフは重複せず、最後に受けた効果のみ適応されます

 

ステータス画面関連

TP上昇
  • 獲得/回復するTP量を全て [数値] %上昇させます
  • 味方のTP回復スキルは、被対象者のTP上昇が適応されます
TP消費軽減
  • UB発動時、消費1000TPから [数値] %だけ回復します
  •  [10] の場合、UB発動後に100TPが残ります
物/魔クリティカル
  •  [数値] の5%分だけ、クリティカルが発生します
  •  [1000] の場合、クリティカルは50%の確率で発生します
  • クリティカルが発生するとダメージが2倍になります
回復量上昇
  • スキルの回復量が [数値] %上昇します
  •   [50] の場合、回復量が50%上昇
  • 「継続HP回復」には適応されない
  • 「吸収バリア」には適応されないらしい?
HP/TP自動回復
  • 戦闘ウェーブ終了時、HP/TPが回復します
  • 回復量上昇だけは適応されない
  • ダンジョン/ルナの塔では補正がかかる
回避/命中
  • 物理攻撃を確率で回避し、ダメージを受けません
  • 回避した場合は被弾によるTP回復が発生しない
  • 命中値が回避を上回ると必中するらしい?

 

キャラの適正ランク/星

キャラ適正ランク

 前述の「TP上昇」が大きく影響しています。

  •  [0] の場合、12行動で1080TP (UB発動可)
  •  [2] の場合、11行動で1009TP
  •  [12] の場合、10行動で1008TP
  •  [24] の場合、9行動で1004TP

 「被弾等で更に1行動短縮できる可能性がある」という理由で、TP上昇が高い「Rank11/14」がよく推奨されます。

f:id:himeredive:20200224020944j:plain

UB数が変わらなさそうなら、Rank16にするのも個人の自由です

キャラ適正星

 「被弾すると (総HPに近いダメージほど多くの) TPを獲得」が影響しています。

 才能開花をすると、主にキャラのHP/防御力が上昇するため、被弾TP獲得値が下がる傾向にあります。

 UB発動数/タイミングが変化するので、主にクランバトルで重視されています

 「既に才能開花させちゃったよ…」と悲しむ初心者もいますが、トップランカーも「このボスは星3、次のボスは星4」と要求されるので、絶対的な適正星はありません

 また、最近プリコネのインタビューで「キャラクターの星を一時的に下げる制限機能はつけたい」とプロデューサーが発言しているので、将来的には星問題は解決しそうです。

f:id:himeredive:20200224020948j:plain

専用装備でTP上昇を貰えたので、星上げランクアップしても大丈夫かも?