【プリコネ】ダメージ/防御力/TPなどの数値【ダメージ計算式】
アリーナやクランバトルを深く楽しむ上で、ゲーム内部で行われている数値計算式は重要です。今回は、ゲーム内で確認できるスキルダメージや各種バフ、TPによるランク適正などに影響している「数値」について、詳しく知りたい人向けに紹介します。
ダメージ関連
ダメージ計算式
実際のダメージ計算式は非常に長いので、二つに分割しています。
最初に「計算式の後半」で、防御力とデバフについて解説します。
次に「計算式の前半」で、攻撃力とバフについて解説します。
ダメージ計算式 (後半)
被/与ダメージの計算式は以下になります。
- ダメージ量 ÷ ( 1 + 防御力 ÷ 100 )
- ダメージ量を10000とした場合
- 防御力100だと、実際のダメージは5000
- 防御力400だと、実際のダメージは2000
- 防御力900だと、実際のダメージは1000
ちなみに防御力の下限は0で、それ以上の防御デバフは無意味となります。
ここで覚えておきたいのは以下の通りです。
- 防御力300の相手に防デバフ200が入ると、与ダメージは2倍に上昇
- 防御力300の相手に防デバフ300が入ると、与ダメージは4倍に上昇
- 防御力100のキャラに防バフ200をかけると、被ダメージは50%減少
- 防御力700のキャラに防バフ200をかけると、被ダメージは20%減少
ダメージ計算式 (前半)
計算式の「ダメージ量」について、簡単な計算式は以下になります。
- ( 攻撃力 + EX攻撃バフ + 攻撃バフ ) × ダメージ倍率
- ダメージ倍率はキャラ/スキルごとに異なる
ゲーム内で確認できるUB/スキルダメージは、EX攻撃バフを無視したダメージ量が表記されています。
そこからダメージ倍率も逆算できますが、スキルLvで変動するため大体の数値として見ます。
ここで覚えておきたいのは以下の通りです。
- 攻撃力1000、UB/スキルダメージ2000表記の場合
- ダメージ倍率は2倍
- (EX)攻撃バフ1000が入ると、ダメージは2倍の4000に上昇
- 攻撃力1000、UB/スキルダメージ10000表記の場合
- ダメージ倍率は10倍
- (EX)攻撃バフ1000が入ると、ダメージは2倍の20000に上昇
応用編
ボスの防御力を知る
必要以上のデバフは無意味ですが、クランバトルのボスは非常に防御力が高いです。
段階が進むと物理/魔法防御が300~600近くまで上昇するので、大量の防デバフを要求されます。
特にクランバトルでは複数パーティを編成するので、デバフキャラは不足しがちです。
ボスの防御値を見つつ、サポートキャラを借りてうまく調整しましょう。
一撃死を防ぐ
ボスなどの全体攻撃UBでパーティが壊滅する場合、防御バフが有効です。
例えば、専クルミは被ダメージを20~40%ほど軽減できることが分かります。
一撃を耐えた後、ヒールで全回復したり、カウンターUBを狙っていきましょう。
バフ支援先を考える
代表的なアタッカーを例に紹介します
- 「専エリコ」高攻撃力で、更に約13000の攻撃バフを持つアタッカー
- 「Pペコリーヌ」低攻撃力で、約3000の攻撃バフを持つ (ほぼ) アタッカー
どちらも攻撃力に大きな差はありますが、UBダメージ量はそこまで離れていません。
ダメージ計算式 (前半) にある「UBダメージ倍率」が大きく影響しています。
- 「専エリコ」はUBが低倍率
- 「Pペコリーヌ」はUBが高倍率
高倍率UBキャラに攻撃バフを付与するとUBダメージが飛躍的に上昇するので、ダメージ倍率に注目しましょう。
特定キャラをメタる
新規アリーナで厄介な「ネネカ」を具体例に紹介します。
仮想敵ネネカ
- HP17700
- 物理防御力142
攻撃側アリサ
- 攻撃力8000
- スキル表記15300
- EX攻撃バフは1965
- スキル倍率は約1.9倍と推定
- ダメージ量は [8000+1965] × 1.9 = 18933
- ミツキは中後衛に物理防御デバフ142以上
つまりミツキ+アリサで、ネネカは一撃死することが分かります。
ネネカが★5だったり、ダメージが足りない場合は「ハロミミ」などの攻撃バフ役を追加して対処します。
数値で確殺パターンを作れるようになると、アリーナはなかなか楽しいです。
防御力は逆算できる
キャラのHP/防御力は各プレイヤーごとに異なります。
計算式を知っていればある程度逆算できるので、メタ編成を組みやすくなります。
ステータス関連の数値
バトル関連
ユニオンバーストとTP量
- TPがMAX1000溜まるとUBが発動できます
- キャラが行動を開始すると、90TP獲得
- 敵キャラを撃破した場合、200TP獲得
- 被弾すると (総HPに近いダメージほど多くの) TPを獲得
行動速度
- 攻撃終了~次攻撃開始までの待機時間が増減します
- バフ/デバフは重複せず、最後に受けた効果のみ適応されます
ステータス画面関連
TP上昇
- 獲得/回復するTP量を全て [数値] %上昇させます
- 味方のTP回復スキルは、被対象者のTP上昇が適応されます
TP消費軽減
- UB発動時、消費1000TPから [数値] %だけ回復します
- [10] の場合、UB発動後に100TPが残ります
物/魔クリティカル
- [数値] の5%分だけ、クリティカルが発生します
- [1000] の場合、クリティカルは50%の確率で発生します
- クリティカルが発生するとダメージが2倍になります
回復量上昇
- スキルの回復量が [数値] %上昇します
- [50] の場合、回復量が50%上昇
- 「継続HP回復」には適応されない
- 「吸収バリア」には適応されないらしい?
HP/TP自動回復
- 戦闘ウェーブ終了時、HP/TPが回復します
- 回復量上昇だけは適応されない
- ダンジョン/ルナの塔では補正がかかる
回避/命中
- 物理攻撃を確率で回避し、ダメージを受けません
- 回避した場合は被弾によるTP回復が発生しない
- 命中値が回避を上回ると必中するらしい?
キャラの適正ランク/星
キャラ適正ランク
前述の「TP上昇」が大きく影響しています。
- [0] の場合、12行動で1080TP (UB発動可)
- [2] の場合、11行動で1009TP
- [12] の場合、10行動で1008TP
- [24] の場合、9行動で1004TP
「被弾等で更に1行動短縮できる可能性がある」という理由で、TP上昇が高い「Rank11/14」がよく推奨されます。
キャラ適正星
「被弾すると (総HPに近いダメージほど多くの) TPを獲得」が影響しています。
才能開花をすると、主にキャラのHP/防御力が上昇するため、被弾TP獲得値が下がる傾向にあります。
UB発動数/タイミングが変化するので、主にクランバトルで重視されています。
「既に才能開花させちゃったよ…」と悲しむ初心者もいますが、トップランカーも「このボスは星3、次のボスは星4」と要求されるので、絶対的な適正星はありません。
また、最近プリコネのインタビューで「キャラクターの星を一時的に下げる制限機能はつけたい」とプロデューサーが発言しているので、将来的には星問題は解決しそうです。